エッセイ一覧

1. 「勝手にテコ入れゲーム企画」を考えよう! / 石川淳一いしかわじゅんいち2. 誰でもできることから始める / 石倉 力いしくらちから3. プログラマの「ゲーム作り」への情熱 / 石畑 義文いしはたよしふみ4. ゲームクリエイターは何でもできた方がいい / 石原 恒和いしはらつねかず5. 君は反省し続ける事ができるか? / 今給黎 隆いまぎれたかし6. お宝と燃料を同時に手に入れよう! / 岩出 敬いわでたかし7. 私たちは誰のためにゲームを作っているか / 宇佐見 公介うさみこうすけ8. ピグライフをつくるときに考えたこと / 浦野 大輔うらのだいすけ9. ムダなムダを徹底的に切り捨てる / 益 弘和えきひろかず10. 面白さには旬がある / 遠藤 雅伸えんどうまさのぶ11. 理論を軽視しないこと / 大垣 真二おおがきしんじ12. 限られたリソースの中で~サーバ運用の現場から~ / 大澤 範之おおさわのりゆき13. 神は細部に宿りたまう / 大野 功二おおのこうじ14. 面白くならなくてもいいから、短時間で作ってみよう / 大前 広樹おおまえひろき15. ゲーム創りを楽しむための3つのポイント / 岡本 征史おかもとゆきふみ16. 多様化するアニメーターの役割 / 金久保 哲也かなくぼてつや17. 明日を創るゲームテクノロジーへの挑戦 / 大野 功二おおのこうじ18. 運命のドア / 金子 晃也かねこあきなり19. チケット駆動開発と自動化 / 粉川 貴至こかわたかし20. テクニカルアーティストが持つ責任 / 亀井 敏征かめいとしゆき21. 魅力的なグラフィクスのために心に留めておくべきこと / 川瀬 正樹かわせまさき22. 頭の中に完成形は出来ているか / 北村 浩久きたむらひろひさ23. どこまでがゲームなのか、ゲームデザインなのか / 鬼頭 雅英きとうまさひで24. 「それを最初に思いついたのは僕だ」で、それがどうした。 / 木下 昌也きのしたまさや25. ユーザー視点を意識しよう / 木本 旬きもとひとし26. リーダーシップとはなんぞや? / 窪 洋一くぼよういち27. UIの「正解」を求めて / 栗城 桂子くりきけいこ28. コンテンツビジネスからコンテンツサービスビジネスへ / 郷田 努ごうだつとむ29. 継続的デリバリー / 粉川 貴至こかわたかし30. ゲームのサウンドデザイナーとして / 小塩 広和こしおひろかず31. ゲームの「技術」とは何か / 五反田 義治ごたんだよしはる32. 作業フローのクリティカル・パスに効く開発環境 / 後藤 誠ごとうまこと33. チヤホヤされるための努力 / 小林 貴樹こばやしたかき34. チームで試行錯誤する / 小林 俊仁こばやしとしひと35. ユーザー目線・ビジネス目線・クリエイティブ目線 / 齊藤 康幸さいとうやすゆき36. 価値の高い人間となるためには / 崎元 仁さきもとひとし37. 半歩だけ先を行く「凡人」の仕事術 / 佐々木 久美ささきくみ38. 違和感を見逃さない / 佐々木 瞬ささきしゅん39. スケールアウトせよ / 佐藤 良さとうりょう40. 世の中から戦争をなくす / 佐藤 類さとうるい41. 趣味丸出しの製品づくりのために / 佐野 信義さののぶよし42. 普通になった「ゲーム」を作るときに知るべき1つのこと / 椎葉 忠志しいばただし43. ゲームデザイナーがアイデアに困ったときは / 塩川 洋介しおかわようすけ44. 体験からイノベーションを起こそう / 清水 亮しみずりょう45. バランスの破綻を防ぐゲームデザイン / 下田 賢佑しもだけんすけ46. 主観無き開発は無力 / 下田 星児しもだせいじ47. パラダイムシフトと技術 / 辛 孝宗シン・ヒョジョン48. ゲーム制作者にとって大事なもの / 鈴木 健夫すずきたけお49. 開発機材との付き合い方 / 砂塚 佳成すなづかよしなり50. テクニカルアートの魂(soul) / Steve Theodoreスティーブ・セオドア51. 変化は来る、生き残っていくために / 世古口 拓也せこぐちたくや52. オンラインゲームサーバーの開発 / 節政 暁生せつまさあきお53. 「伝える」プロデュース / 高木 謙一郎たかきけんいちろう54. ときには匿名で活動してみよう / 高橋 啓治郎たかはしけいじろう55. スピードこそが重要 / 竹内 将典たけうちまさのり56. 良い開発環境の作り方 / 多田 航ただわたる57. 楽しいと思った事象を構造化し、パターン認識で捉えること / 田中 泰生たなかたいせい58. 違和感を大切に / 谷口 勝也たにぐちかつや59. シェイクスピアを読め!歌舞伎を観よ! / 塚本 昌信つかもとまさのぶ60. まず、今居る場所で改革せよ / 土田 善紀つちだよしのり61. コミュニティ時代におけるゲームビジネスの一提案 / 土屋 暁つちやあきら62. 応用力を高めるために基礎を学ぼう / 五反田 義治ごたんだよしはる63. プロデューサーについて少し話したいこと / 照山 茂行てるやましげゆき64. ミドルウェアを賢く選ぶ / Mark DeLouraマーク・デローラ65. 僕が“世界水準”を意識できるようになったきっかけ / 戸島 壮太郎とじまそうたろう66. 「モデル検査」のススメ / 長久 勝ながくまさる67. 待ち時間を無くせ / 中嶋 謙互なかじまけんご68. ゲームサウンドデザインという世界 / 中西 哲一なかにしてつかず69. ゲーム体験を伝える想像力 / 中村 勲なかむらいさお70. モノ作りの宿命 / 名越 稔洋なごしとしひろ71. もっとプログラムを身近な遊び道具にしたい / 小林 貴樹こばやしたかき72. ゲーム開発はチームワーク / 橋本 祐介はしもとゆうすけ73. ゲームクリエーターは全てを知っていなければならない / 林 洋人はやしひろと74. ゲームプロデューサーが知るべき3 つのこと / 伴 哲ばんさとし75. 映像系プログラマが音の世界に飛び込んで / 土田 善紀つちだよしのり76. 手放せば、楽になりますよ / 日比野 則彦ひびののりひこ77. 専門化を疑うべき時 / 平山 尚ひらやまたかし78. 「知識ベースの理解」と「構造ベースの理解」 / 深澤 正俊ふかざわまさとし79. ゲームクリエイターがゲームでないものを作る時代 / 深田 浩嗣ふかだこうじ80. 動的言語を併用しよう / 中嶋 謙互なかじまけんご81. VCと付き合う / 深田 浩嗣ふかだこうじ82. 自分自身のベクトルを合わす / 藤村 幹雄ふじむらみきお83. インターネットにおけるゲームのインパクト、あるいはその逆 / 藤本 真樹ふじもとまさき84. 仕組みが理解できる。それがテクニカルアーティスト / 麓 一博ふもとかづひろ85. ゲームのコントロールをシンプルに / Ryan Paytonライアン・ペイトン86. 残念な現場 / 細江 慎治ほそえしんじ87. とあるオンラインゲーム開発会社の話 / 本城 嘉太郎ほんじょうよしたろう88. 音楽家的ゲーム考 / 松浦 雅也まつうらまさや89. 師匠であるO先輩に教えてもらった事 / 松下 正和まつしたまさかず90. 我が社は3Kゲーム / 森川 幸人もりかわゆきひと91. 英語学習を「ゲーム」にしよう / 矢澤 竜太やざわりゅうた92. ゲームにおける物理モデル音源の現実と未来 / 矢島 友宏やじまともひろ93. 世界は宝の山である / 簗瀬 洋平やなせようへい94. GDCの歩き方 / 林 洋人はやしひろと95. アジャストする力 / 山野辺 一記やまのべかずき96. 一回捨てませんか? / 平山 尚ひらやまたかし97. ゲームを通して友人との共通の思い出を生産すること / 吉田 大成よしだたいせい